BeのBe忘録

色々

チャンピオンズ初期環境のブラッキー所感

お疲れ様です。

今回はチャンピオンズにおけるブラッキーの所感を述べていきます。

※公開時点では、本記事は完成版ではありません。

※※ダメージ計算は環境に多いと予想しているメガメタグロスのみ行っております。

※※※明確な役割対象とダメージ計算例はリリースされ次第追記します。

 

基本情報

特性

シンクロ/精神力

種族値

95-65-110-60-130-65

主な持ち物

・食べ残し

・オボンのみ

・ゴツゴツメット

主な技

攻撃技

イカサマ, バークアウト

状態異常技

欠伸, 電磁波, 毒々

回復技

願い事, 月の光

その他変化技

守る, のろい, 吠える

 

上記情報より、HBDの高さを活かした耐久型、特にHBに多く努力値を割いて相手の物理技を耐えながら、相手のA実数値および昇降ランクを参照して攻撃する「イカサマ」で返り討ちにできる物理受けが強力です。

苦手な相手には欠伸を打って交代を誘発させ、相手の交代のタイミングで願い事などを使用してHPを管理したり、イカサマで負荷をかけることができます。

Dは無振りでも150もあるため、抜群を突かれない限りは特殊相手にも後投げが可能です。

 

まとめると、

  • HB特化の物理受け
  • イカサマによる対物理性能
  • 欠伸による流し性能
  • D方面のクッション性能

以上がブラッキーの強みです。

 

また、上記例が強力であることから技構成は下記でほぼ固定です。

  • イカサマ
  • 守る
  • 欠伸
  • 願い事

 

一方で弱みも存在しており、

  • ラムの実や状態異常にならない相手に隙を与える
  • 拘りトリックなどの搦め手に弱い
  • 特殊アタッカーへの攻撃性能に乏しい
  • 技構成が読まれやすい

などが挙げられます。

 

以降、下記型で運用することを前提に話を進めていきます。

※チャンピオンズリリース前の投稿なので、下記技に未習得のものがあれば変更します。

性格

図太い

能力実数値

202(+32)-x-178(+35)-x-152(+2)-85

持ち物

食べ残し

イカサマ, 守る, 欠伸, 願い事

 

 

チャンピオンズでのブラッキーの立ち位置

チャンピオンズ初期のメガシンカ環境において、リリース前時点で判明しているブラッキーの強化/弱体化要素を挙げます。

 

強化要素

  • 個体値廃止(すべて31に統一)によるイカサマの強化

個体値がすべての能力において最大の31で固定化されることで、イカサマのダメージを最小化するためにA0にしていたポケモンへダメージが期待できるようになりました。

具体的な恩恵として、実数値H193-B161のサーフゴーに対して最低乱数で25.9%のダメージを与えられ、身代わりを確定で割れるようになります。

更に、H163-B115のサーフゴーには乱数2発(78.9%)のダメージが入り、ステロ込で確定2発となります。従来ではステロ込でも確定3発だったので、この強化は非常に大きいです。

 

  • テラスタルなし環境への移行

テラスタル自体はブラッキーにも恩恵がある要素ですが、これまで有利に立ち回れていた相手の見えないフェアリーテラバーストなどに怯える必要がなくなる点は強化要素と考えます。

ブラッキーは苦手な相手がはっきりしているポケモンなので、タイプ変化を気にせず立ち回れるようになる初期環境においては高く評価されるポケモンになると考えています。

 

弱体化要素

  • 守る, 願い事のPP減少

これまで守る, 願い事はPP最大16でしたが、チャンピオンズではそれぞれナーフされてしまいます。

対戦時間が短くなった現代においてそもそも16まで使い切らないことの方が多かったものの、これら技のPP減少は弱体化要素です。

 

  • 強力な格闘タイプの出現

チャンピオンズ初期のレギュレーションはメガシンカを使用することが可能です。

ZAで新登場したメガルカリオZやメガエンブオーといった強力な格闘タイプのメガシンカポケモンが追加されたことで、ブラッキーにとっては向かい風な環境とも言えます。

 

  • ガチグマの存在

ブラッキーにとってガチグマはかなりきつい相手です。

- HA特化ガチグマに対し、イカサマが38.4~45.6%の確定3発

- 欠伸が火炎玉火傷により無効化

- イカサマは相手の攻撃の数値および上昇ランクのみ参照し、根性の補正等を参照しない

- A特化根性未発動地震がブラッキーに34.7~41.6%のダメージ

- A特化根性空元気がブラッキーに69.8~82.2%の確定2発

→根性未発動地震+根性空元気で食べ残し込でもかなりの高乱数で倒されてしまう

- こちらの守るに合わせて剣の舞を使用される可能性あり

 

上記から基本的に受けは成立しないと考え、火傷ダメージ込みでイカサマを連打し無理やり削りにいったり、そもそもブラッキーで対策しないことを考える必要があります。

 

 

役割対象

※後日記載予定。

 

ダメージ計算

※確定数は食べ残しの回復量込

メガメタグロス(硬い爪補正込)

攻撃側(イカサマ)

H155-A197-B170 81.3~96.8% → 確定2発

H187-A216-B170 73.8~87.7% → 確定2発

H187-A165-B222 44.9~52.4% → 乱数2発(17.9%)

 

防御側

A197ベビーボンバー 48.0~56.9% → 乱数2発(3.9%)

A216アームハンマー 59.4~70.3% →確定2発

B170ボディプレス 37.6~44.8% →乱数3発(91.2%)

B170+2段階上昇ボディプレス 74.3~88.1% → 確定2発

B222ボディプレス 49.5~58.4% → 乱数2発(15.6%)

B222+2段階上昇ボディプレス 97.0~114.9% → 乱数1発(81.2%)

 

※その他後日追記予定

 

 

相性の良いポケモン

・ステルスロック持ちのポケモン

欠伸で交代を誘発させ、交代時に定数ダメージを与えられる定番のコンボです。

 

・サイクル適正の高いポケモン

サイクル下でブラッキーの欠伸による対面操作で有利状況を作れ、願い事による回復サポートも可能な点から、サイクル適正の高いポケモンと相性が良いです。

火傷状態を付与できるポケモンは、ブラッキーの物理受け性能を上げることができるため、特に強力な組み合わせです。

 

・ゴーストタイプ

ブラッキーの苦手な虫/格闘を半減以下にできます。

メガゲンガーと相性が良く、鬼火でブラッキーの物理受け性能を上げたり、ブラッキーの苦手な相手を滅びの歌や道連れなどで無理やり持っていくことが可能です。

サーフゴーとも相性が良く、ブラッキーの苦手な変化技による搦め手を、特性:黄金の身体で無効化できる点が強力です。

 

・毒タイプ

ブラッキーの苦手な虫/格闘/フェアリーを半減できます。

毒タイプのポケモンに毒々を覚えさせることで、ブラッキーの願い事+守るで一方的に相手を削ることも可能です。

特にドヒドイデと相性が良く、剣盾で実績を残した並びとして有名です。

 

・飛行タイプ

ブラッキーの苦手な虫/格闘を半減できます。

特に鋼飛行の複合タイプは、格闘こそ等倍になってしまうものの、フェアリーを半減にしたり、ブラッキーの苦手なガチグマにかなり強く出られます。

同じ物理受けとして役割集中ができるアーマーガアや、メガシンカによりパワーを出せるボーマンダやエアームドが挙げられます。

 

・フェアリータイプ

ブラッキーの苦手な虫/格闘を半減にできます。

クイックターンを絡めたサイクルができるアシレーヌや、宿り木の種等でサイクルを有利に進められるメガメガニウムが挙げられます。

 

 

おわりに

7世代以降は強力なフェアリーが台頭しはじめ窮屈な展開を余儀なくされたり、Zワザ/ダイマックス/テラスタルにより崩される展開も多くありましたが、相対的に活躍しやすいメガシンカ環境においてブラッキーが活きる展開が増えると予想しています。

ブラッキーにご興味を持った方への参考になれば幸いです。

【ポケモンチャンピオンズシングル構築】メガメガニウム軸雨orトリル展開【たたき台】

概要

構築

・メガメガニウム@メガニウムナイト

・ニョロトノ@脱出ボタン

・イダイトウ(♂)@しんぴのしずく

・ブリジュラス@とつげきチョッキ

・メガゲンガー@ゲンガナイト

・ミミッキュ@いのちのたま

 

基本選出

・ニョロトノ+メガメガニウムorブリジュラス+イダイトウ

・ブリジュラスorニョロトノ+メガゲンガー+ミミッキュ

 

はじめに

お疲れ様です。

チャンピオンズリリース日が決定しましたね。1年以上待ち満を持してのリリースなので楽しみです。

早速ですが、リリース前ながら現状内定が決まっているポケモンで雨展開構築を考えました。あくまでたたき台なので、これをベースに型の開拓が進んでほしいと考えています。

 

以下、常体。

 

構築経緯

2026/3/24、チャンピオンズのリリース日と同時に発表されたZA御三家メガシンカの特性の中で、メガメガニウムの特性「メガソーラー」に着目した。晴れ以外でも晴れ同様の恩恵を得られる点から、自身の弱点である炎を実質等倍にしながら、本特性の強みを活かせる雨展開をベースに構築を組む。

 

1. 軸のメガメガニウムと雨展開要員としてニョロトノを採用。

2. すいすいアタッカーとしてイダイトウ(♂)を採用。

3. 行動保証+雨下での打ち合い性能を評価して頑丈+チョッキブリジュラスを採用。

4. 雨を通しづらい相手に対し、ブリジュラスと合わせて対面的に動けるメガゲンガーとミミッキュを採用。

 

型紹介(草案)

※チャンピオンズに合わせて従来の努力値振りではなく、無振りからどれだけ数値が加算されたかで表記することとする。

メガメガニウム@メガニウムナイト

特性:メガソーラー

性格: 控えめ

実数値:187(+32)-x-136(+1)-214(+35)-135-100

技:ソーラービーム, マジカルシャイン, 大地の力, 光合成

 

本構築の軸。

前述の通り、新しく獲得した特性「メガソーラー」により、ソーラービームを常時1ターンで打て、光合成の回復量が常時最大HPの2/3となる。

タイプ一致技のソーラービームとマジカルシャインは確定とし、苦手な鋼への打点として大地の力を採用。

ウェザーボールが常に威力100の炎タイプになると話題になっているが、これまでの作品では天候によるダメージ補正は防御側で換算する(万能傘の仕様から)ため、チャンピオンズでも同様の仕様とし、雨下ではダメージが出ないことから大地の力を選択した。

残り1枠は要審議で、現状は光合成としている。環境次第で、リフレクターや光の壁などサポートもできる技に変更してもよい。

 

ニョロトノ@脱出ボタン

特性:雨降らし

性格: 図太い

実数値:197(+32)-x-139(+35)-110-121(+1)-90

技: 波乗り, 冷凍ビーム, アンコール, 滅びの歌

 

雨展開要員。

基本的には雨エースと一緒に選出するが、メガゲンガーと合わせて選出し、脱出滅びも狙うことができる。

技構成は上記で固定だと考えている。熱湯を再習得した場合は波乗りの枠を熱湯にしたい。

 

イダイトウ(♂)@神秘の雫

特性:すいすい

性格: 意地っ張り

実数値:195-180(+35)-104(+19)-x-90-112(+14)

技: ウェーブタックル, アクアブレイク, お墓参り, アクアジェット

 

すいすいアタッカー。

物理アタッカーが欲しいので、♀ではなく♂で採用。

攻撃は特化、素早さは環境最速のメガルカリオZを意識し、すいすい発動時151族を抜ける112まで振り、余りは影打ち意識で防御に振る。

技構成は最大打点のウェーブタックル、自傷なしの安定打点であるアクアブレイク、ゴースト打点でスイーパーとしての運用も可能になるお墓参り、先制技のアクアジェットでほぼ固定だと考えている。

 

ブリジュラス@突撃チョッキ

特性: 頑丈

性格: 控えめ

実数値:195(+32)-x-150-194(+35)-90-106(+1)

技: ラスターカノン, 流星群, エレクトロビーム, 任意

 

雨展開のサブプランであり、対面寄りの動かし方も可能なポケモンとして採用。

草案では分かりやすさを重視してチョッキ+頑丈としているが、エレクトロビーム型を偽装した持久力ボディプレス型など、カスタマイズ性が高い。

技構成はタイプ一致打点のラスターカノンと流星群、雨下で強力なエレクトロビームまでは確定で、残りはボディプレスやミラーコートなど、自由で問題ないと考えている。

 

メガゲンガー@ゲンガナイト

特性: 影踏み

性格: 臆病

実数値:167(+32)-x-100-191(+1)-115-200(+35)

技: シャドーボール, 守る, 滅びの歌, 道連れ

 

雨展開の裏選出として投げるメガ枠。

先述のニョロトノと合わせたり、単体でも1匹以上倒すことに重きを置いた型として採用。

雨展開を通しづらい構築、特に受けに対して投げることを想定している。

 

ミミッキュ@のろいのおふだ

特性: 化けの皮

性格: 意地っ張り

実数値:161(+31)-156(+35)-102(+2)-x-125-96

技: 影打ち, じゃれつく, 呪い, トリックルーム

 

ストッパーとしての採用。

影打ちとじゃれつくでアタッカーとしての最低限の役割を担保しつつ、呪いによる起点回避や、メガメガニウムとブリジュラスの素早さ無振りを活かしたトリックルーム展開などのサポートも行えるような技構成としている。

 

基本選出

ニョロトノ+メガメガニウムorブリジュラスorイダイトウから2体

雨を通す選出。

ブリジュラスとメガメガニウムは通りを見てどちらかを選出する。

初手ニョロトノから雨を展開し、脱出ボタンで2体目を安全に着地させ、雨が切れた際に再展開することを考えて立ち回る。

 

ミミッキュ+メガメガニウム+ブリジュラス

トリックルーム展開を通す選出。

全ポケモン対面性能が高いので、相手の素早さ関係を見てトリルを展開できない場合も戦える。

 

ブリジュラスorニョロトノ+メガゲンガー+ミミッキュ

対面的に戦う選出。

雨でも十分戦える駒が増えたため、あくまでサブプランとして特に対受け構築に投げたい。

 

おわりに

以下、敬体。

 

本構築はたたき台なので、これを参考にカスタマイズをしていただけると幸いです。

他にも構築を思いつき次第投稿していくので、何卒お願いいたします。

 

以上

ポケモン対戦初心者は順位を目標にするな

お疲れ様です。

直近上げた記事を書いているうちに文字を書くこと自体にはまってしまったので、また上げていきます。

 

今回もポケモン対戦の取り組み方に関する話です。初心者がポケモン対戦を始めるのであれば特定の順位ではなく特定のレートを目標にするべきという主張をさせていただきます。

 

ポケットモンスター ソード/シールド以降、これまでレーティングマッチだったものが一新され、順位制のランクマッチへと変更されました。

そもそもレーティングマッチというのは、初期レート1500から始まり、勝敗に応じて数値が前後していくシステムです。1試合につき大体12~17ずつ、勝った場合はプラス、負けた場合はマイナスされます。

このレートが近い者同士でマッチングされるため、基本的には数値が高ければ高いほど強者とマッチングできます。

USUMまでは共通認識として、レート2000以上いけば強者として認知されていた認識です。

 

このシステムをベースに、これまではポケモングローバルリンクという公式サイトで確認できた順位をゲーム内でリアルタイムに確認できるようになったのが現状のランクマッチです。

 

USUM以前のSNS上ではレート至上主義のプレイヤーが散見されましたが、ランクマッチに変更された剣盾以降は順位至上主義のプレイヤーを見るようになりました。

この順位至上主義が個人的に引っかかっています。というのも、上記主義らは一見同種の存在に思えますが、実際は前者が“絶対的実力に基づく思想なのに対し、後者は“相対的実力に基づく思想です。

極端な例を示しますが、従来はレート2000を達成していたら強者認定されていたのが、最終レート2000達成時の順位が1000位だった際は強者として評価されないのです。

 

そもそも順位制というのがあまり良くないと考えています。

もちろん、相対的な評価が競争をより活発化させる起爆剤になるといったメリットは存在します。しかし、この評価は競技人口やプレイヤーの熱量によって安定しない側面があります。

 

例えば、SVシーズン1のランクマッチ参加人数は120万人を超え、その内マスターボール級達成者は20万人超、レート2000達成者が2500人以上、最終1位のレートが2400越えと、過去類を見ないインフレを起こしました。

ここで7世代以前までの強者の指標だったレート2000達成者の割合は

2500÷120万≒0.002

すなわち0.2%です。

 

参考までに、他ゲームの高ランク帯の分布を一部列挙します。なお、個人調べのものであるため、情報に誤りがある場合があることご承知おきください。

・Apex Legends マスター 上位約0.1~1%

・VAROLANT イモータル1 上位約0.7~1%

・League of Legends グランドマスター 上位0.15%

 

どのタイトルにおいても最上位の割合は大体0.1~1%です。

上記タイトルとポケモンランクマッチの性質は異なるので厳密には参考にしづらい部分もありますが、ポケモン対戦におけるレート2000の達成の難しさは上位タイトルの最上位帯のそれと遜色ないと言えます。

 

割合としても達成レートとしても十二分に強者であるはずなのに、順位が1000位以下のプレイヤーは強者ではないという主張が存在しています。

無論、達成した順位は素直に賞賛されるべきものであることは確かです。しかし、あくまで相対的な指標である順位によって、本来は評価されるべきプレイヤーが不当な評価を受けるのは間違っていると考えます。

 

これはゲームシステムにも多少の欠陥があると考えています。現状勝率50%以上あれば達成できるマスターボール級以降のランク付けがされていないことが問題であると考えます。

マスターボール級達成以降負け越してもハイパーボール級への降格はありませんし、モンスターボール級に関しては1, 2勝しただけですぐに次のスーパーボール級に到達できてしまうため、このランク付けが機能しているかは疑問です。

一応、ポケモン自体が歴史の長いゲームなので、一から対戦を始めるプレイヤーが勝率50%を保てていれば十分すごいとしてそこをマスターボール級としている、という初心者への配慮とも考えられます。

 

ただ、マスターボール級までは現行のままとしても、さらに上位のランク付けは行っても良いのではないかと考えました。分かりやすいのだと上位0.5%のプレイヤーがなれるチャンピオン級とかですかね。

このようなランク付けがマスターボール級以降でもされることで、順位というあやふやな指標から割合という絶対的な指標として評価できると考えています。

 

実際にこのようなランク付けがされなくとも、プレイヤーから少しずつ順位至上主義的思想がなくなってほしいと思います。上位を目指して頑張ったプレイヤーが、周りがもっと頑張ってただけで不当な評価を受けるのは間違ってる。

レーティングマッチ時代もレート2000未満は雑魚!wという煽りが散見され、新しいランク付けがされたとしてもチャンピオン級未満は雑魚!wみたいな煽りが生まれるかもしれませんが、個人的には今の順位煽りよりマシだと思っています。

これから対戦を始めたい方も、まずは順位ではなく特定のレート以上を達成することを目標にして取り組んでほしいです。

 

最後に、こういった主張を、私みたいな有象無象だけでなく強者からもしてほしいです。

界隈という言葉は好きではないのですが、今は界隈のイメージがゲームの面白さだけでなくSNSでのプレイヤーの印象に大きく依存しています。

競技人口が増えればそれだけ強者と戦えますし、それだけ自身の成績の価値を上げることができてお得だと思いませんか?

綺麗事を言えとまでは言いませんが、ポケモンチャンピオンズリリースという競技人口を増やすにはまたとない機会なので、少しでも興味を持っていただけるような働きかけが、少しでも多くの方からされることを望みます。

もっと気楽にポケモン対戦しようよ

お疲れ様です。Beです。

先日、下記記事を投稿しました。

https://bepoke.hatenablog.com/entry/2026/03/08/225644?_gl=1*1fwvy9x*_gcl_au*MTAwODQ3OTI0NC4xNzcyOTYxODUy

 

特に反響等はありませんでしたが、投稿後も対戦にあまり興味がない、もしくは苦手な方(まとめて日対戦勢とする)に少しでも楽しそうだなと思ってもらうためにはどうしたらいいのか?をずっと考えていました。

今回は始められない原因の中でも一番ネックになってそうな“数字”に着目し、対戦勢に釘を刺しながら、非対戦勢にそんな難しいこと考えなくても対戦はできるよって話を書いていきます。

 

 

皆さんは学生時代どの教科が一番苦手でしたか?

対戦勢は陰キャが多いので、恐らく体育が一番苦手だったと思いますが、大多数の方は算数、もしくは数学が苦手だったのではないでしょうか。

最初は1+1は?とかサルでもできる問題だったのが、段々と計算する桁数が上がったり点が動いたりどっちかというと問題の読解の方が難しかったり、挙句の果てには数式を見ただけで心の中にサンドウィッチマン富澤が現れることでしょう。

 

そんな数字がポケモンというゲーム、特に対戦においてはたくさん使われています。

能力値やレベル、技の威力、ダメージなど、対戦を構成する要素全てに数字が使われているので、ガチ対戦をする上で一番忌避感を覚える部分であると考えています。

 

特に能力値を構成する俗称の種族値・個体値・努力値‪‪、まとめて3値と呼ばれるこの数字たちが一番悪さをしています。

この3値に対する忌避感・苦手意識を持った非対戦勢の方々に、この3値について難しい言葉を使わずどう向き合っていけばいいかお伝えします。

 

 

1. 種族値

ポケモンの種族ごとに決められた数字です。

人間さんは賢い、チーターさんは足が速い、ゴリラさんは力が強い、カバはカバや、のように、各生物の特徴を数字で表してみたのが種族値です。

6つの能力にあてられた数字を見て、このポケモンは○○が強いんだ、という理解で問題ありません。

 

対戦だともちろん数字がでかいポケモンがよく使われています。特に突出した部分があると対戦勢は育ててみたいなってなります。

自分の子どもに野球の才能があるかもと思ったら野球の名門チームに入団させようと考えるのと同じです。

 

対戦をするにあたり、この種族値は覚えておくに越したことはありませんが、全然覚えなくてもOKです。今は検索エンジンで調べたいポケモンの名前を入れたら、そのポケモンの種族値が10秒で分かります。

とりあえず確認してこのポケモンは防御が高いから特殊技で攻撃しようとか、うちの子より素早さが高いから先に行動してくるぞとか、そこまで考えられればもう完璧です。

 

この種族値を覚えているか否かで一部の対戦勢はマウントを取ってきたりしますが、覚えていたところでポケモン対戦以外には何の役にも立たないので優しく冷笑しましょう。

 

 

2. 個体値

ポケモン1匹1匹に決められた数字です。

人間の中でも背が高いやつ、足が速いやつ、イケメンのやつがいるイメージです。

同じ種族で同じレベルのポケモンでも捕まえた時にちょっと能力値に差があるのは個体値が違うからです。

 

ポケモン対戦ではこの個体値を厳選や王冠を駆使して基本的には全部最高にしてしまいます。これにはちゃんと理由があります。

ポケモン対戦は基本勝つために取り組むものです。勝つためには、強い攻撃で相手を倒したり、固い防御でなるべくたくさんの攻撃を耐えたり、高い素早さで相手より先に行動する必要があります。

個体値を全部最高にすることで、自然とそれらが最低限クリアできるわけです。

ポケモン対戦では身長190cm以上、年収1億、イケメンというマッチング条件が許されるどころかむしろ当たり前になってます。

 

個体値とか難しい話だったのが、ガチ対戦ではイケメンパラダイスなんだなとか思ったらちょっと面白いですね。

ただこの個体値、対戦勢が一番うるさい要素でもあります。

 

これからB(仮名)という対戦勢の実体験をお話します。

 

剣盾が発売されてすぐ、Bさんはあるサイトにて、推しポケモンであるブラッキーの育成論(この育て方をすると強いよってのを頑張って伝えるやつ)を投稿しました。

投稿してすぐは好評を得ていましたが、ある日「攻撃の個体値は最低にした方が良いですよ(意訳)」というコメントが書き込まれました。

 

攻撃の個体値を最低にする理由は主に下記2つあります。

・イカサマという相手の攻撃能力値を参照して攻撃する悪タイプの技の威力を極力抑える

・混乱状態になり“わけもわからず自分を攻撃した“時のダメージを抑える

 

Bさんは当時、ブラッキーは悪タイプだし防御も高いからイカサマは全然効かないし、剣盾のランクマッチでは混乱状態もなることは本当に少ないから別に気にする必要ないと考え、その旨を返信しました。

すると追加で、“ここは育成論なのだから状況は限られてたとしても徹底しろ(意訳)”とコメントがいくつか書き込まれました。

レスバするのも面倒になったBさんは、とりあえず育成論の該当箇所を修正し、その場を治めることにしました。

そこからBさんは、自身は対戦を続けるものの、対戦勢のことはキモいと思うようになってしまいました。

 

この件について、個人的には当時から対戦勢と非対戦勢に溝があることを感じており、こういった細かい部分も初心者にとってはハードルが高い要素なのかなと感じています。

無論、勝つために突き詰めていくとこういった部分はやっていった方が良いですし、戦略的にも推奨されることがあります。

僕もなんだかんだで普通にやっています。

しかし、対戦を始めるのにこんな細かいことを気にしてるとバトルを始める前から疲れてしまうと思うので、適当に王冠を使って戦える水準に引き上げると良いと思ってます。

 

対戦勢がメガネクイクイしながら早口で「いやそれ個体値○○にした方がいいっすよw」みたいなこと急にFF外から言ってきて不快に感じたらブロックでOKです。

 

 

3. 努力値

ポケモンがバトルなどを経験していくと蓄積される数字です。

筋トレしたら筋肉がつく、勉強したら知識がつく、みたいなイメージです。

能力ごとと、合計して振れる最大の数字がそれぞれ決まっています。

 

これは本当に好みです。

種族値の話でも述べたように、こう育ててみたいなと思ったらそう育ててください。うちの子の攻撃を最強にしたいなら攻撃や特攻を上げ、うちの子にいっぱい攻撃耐えてほしければHP、防御、特防のいずれかを上げ、少しでも多くのポケモンより先に行動したいなら素早さを上げればいいのです。

 

効率の良い努力値の振り方とかを対戦勢は説いてきますが、あまり気にしなくていいです。好きな能力値2つにドーピングアイテムを26個がぶ飲みさせ、残り1つにドーピングアイテムを1個飲ませれば、一気に戦う顔になります。

なんでこの努力値振りにしたの?とか聞かれたらあえてねとか言っとけばいいです。

 

 

まとめると、種族値を見てこのポケモンをこう育てたいなと思い至り、王冠を被せて個体値マシマシにして、ドーピングしてムキムキにしようってことです。

ガチ対戦って要はムキムキハイスペ達が道具1個持って一堂に会し殴り合うゲームなんです。

 

細かい数字の話はしていないはずですが、こう考えるとなんか自分でもできる感じしませんか?

一旦こういった細かいところは気にせずにサクッと準備を済ませてしまって、バトルに挑んでいくうちにちょっと調整してみよっかな程度でガチ対戦は十分楽しめると思ってます。

 

それでも確かに他のゲームと比較して対戦を始めるのに下準備はかなり必要ですが、自分と同じくらいガチ要素を知らない友達1人捕まえて、1週間とかかけて好きなポケモンをじっくり育成をし、バトルをしてみるガチ対戦ごっことかでもめちゃくちゃ楽しめるはずなので、ぜひやってみてほしいです。

 

僕は友達がいないのでできませんが………

ポケモン対戦に関する“溝”の話

お久しぶりです。Beです。

プライベートで色々あってポケモン対戦からも身を置くようになりましたが、4月にPokemon Championsがリリースされることが決定され、密かにモチベも回復している現状です。

 

今回は構築記事ではなくお気持ち表明をさせていただきます。昨今SNSで話題にもなっている、ランクマッチ等に熱意がある“対戦勢”とそうでない方(本記事では“非対戦勢”とする)との溝に関する話です。

私はどちらかと言えば対戦勢に属する側のポケモントレーナーなのでいち対戦勢側の意見としてお話します。

 

 

近年、X(旧Twitter)の仕様が変更されてから、これまでは目にせずに済むようなマイナスイメージの強い投稿が目に入るようになっています。

中でも個人的に一際目を引いたのは、今回の話題である“対戦勢と非対戦勢との溝”に関する内容です。

直近でこの話題が上がったタイミングは主に2回あり、それぞれ下記タイミングにて起こりました。

  1. Pokemon Legends Z-Aのランクマッチにおいて、特定のランクに昇格した際に付与される報酬にカロス御三家を中心としたメガストーンが割り当てられた時(2025年10月以降)
  2. Pokemon Championsのリリース月が発表された時(2026年2月以降)

 

上記タイミングにおいて、両方とも“非対戦勢”側の発信から話題が発展して行ったと認識しているので、まずは私が記憶している限りの“非対戦勢”側の主張を簡単に記載します。

1. における“非対戦勢”側の主張

  • 対人戦への忌避感が強くランクマッチに参加することが厳しいので、メガストーンをランクマッチ報酬ではなく無条件で配布してほしい

2. における“非対戦勢”側の主張

  • “対戦勢”の数値に拘る点や語気の強さ等がおかしい
  • ストーリーで一緒に冒険をしたポケモンたちで“対戦勢”にバトルを挑んだが敗北してしまい苦手意識がついた

 

他にも主張はあることは認識しておりますが、個人的に気になった主張を挙げました。

 

まず、これら主張に対する私の所感を述べます。

 

対人戦への忌避感が強くランクマッチに参加することが厳しいので、メガストーンをランクマッチ報酬ではなく無条件で配布してほしい

 

本主張は、その他メガストーンに関してはランクマッチに参加せずとも貰えるものであったので、それが余計に火をつけたものであると認識しています。

対人戦への苦手意識に関しては私も理解ができ、特にシューティングゲーム(Apex Legends, VALORANT etc.)のようなチーム戦などは、味方への迷惑やチャットでのやり取りなどへの忌避感などからプレーすることが苦手です。

 

ここでランクマッチのルールについて簡単に触れます。

  • 手持ちに入れられるポケモンの数は3体
  • Lv.50
  • 持ち物被りなし
  • 自分含む4人のプレイヤーが同時に技を指示し合い、制限時間内に相手のポケモンをどれだけ倒したかを競うバトルロイヤル形式
  • 倒した数や順位、メガシンカを使用した数などに応じてポイントが付与され、蓄積したポイントに応じてランクが上下する

基本的に、自身でどれだけ相手のポケモンのHPを削っても、最後に倒したプレイヤーに得点がカウントされるため、ラストヒットを狙うために様子を伺い合う展開が多発しておりました。

使用されるポケモンも、主にメガシンカを使えるポケモン、特に攻撃性能の高いガブリアスやドリュウズ、メタグロス、エアームドなどのポケモンが多く、Aランク帯ではこれらポケモン以外を見かけることは稀でした。

さらに、ランクマッチ開始当初はKランクというA~Zランクまであるランクの折り返し時点までやる必要がある点から、見た目ではかなりハードルが高いものだったので、厳しさに拍車をかけていました。

主にこれらが原因で1.の主張が発生したのだと推察します。

 

しかし実態として、スタート地点のZ~Kまで各ランクを1段階上げるのに必要なポイントは僅かなものであり、特に序盤は積極的に戦っていれば好成績でなくとも2~4ランクはすぐ上がるものでした。

試合時間も1試合3分と短く、上手く行けば3, 4戦(マッチング時間込で15分程度)で、そうでなくとも10戦程度(マッチング時間込で1時間前後)でKランク達成は可能でした。

 

さらに、シーズン2以降は入手条件も緩和しており、そのシーズンで初獲得できるメガストーンはSランクで貰え、それ以前のシーズンで初獲得できたメガストーンはSランク以前のランク到達で貰えるように変更されました。

バトルの成績に応じて付与されるポイントもベースとなる順位の下限値が修正され、余程のことがなければマイナスになることがないレベルにまでランクを上げることも楽になりました。

 

この時点で、ランクマッチ運営陣の意向としては“当初の入手条件を緩和してでも、まずは気軽にランクマッチに参加してほしい”であることはある程度推察できることかと思います。

メガシンカはバトルのギミックとして登場したものであるし、ZAという作品自体もバトルを中心にしたものであるため、その意向になることは自然であると考えます。

 

しかし、最近はポケモンを愛玩動物として愛でるプレイヤーを中心に、バトルには強く興味を持たないプレイヤーも増えていることは事実です。

恐らく運営陣の想定していた以上に対人戦に忌避感を覚える“非対戦勢”の方が多かったのだと思われます。

 

先程もお伝えしたように、私は対人戦に忌避感を覚えることには理解があるので、“非対戦勢”の主張は否定できません。

そもそも義務教育修了までの過程で、人前に出るのが苦手なのに強制的に人前で発表させられたり失敗を笑われるような環境に9年も置かれていたら、未知のものに勇気出して一歩踏み出す行為が苦手になるに決まっています。

それでもランクマッチに参加した“非対戦勢”の方々にはありえん敬意を表します。本当に君たちはすごい。

参加が厳しかった方々も、「参加してみたい」という気持ちが少しでも生まれたのならそれが第一歩です。その気持ちを大事にしてほしいなと思います。

とはいえ、個人的にはやはり一度チャレンジしてみてほしかったなとは思います。やってみてダメだったら仕方ないし、やってみたら意外と面白さに気づくきっかけになるかもしれないので、今からでも遅くないからダメ元で5分だけ対戦に時間を割いてほしいです。

 

“対戦勢”の数値に拘る点や語気の強さ等がおかしい

 

これは前者はNoで後者はYesだと思います。

前者について、ガチ対戦においては、どのゲームでも数値は大事に決まっています。 ゲームの仕様上攻撃面、防御面双方において数字が高ければ高いほど当然強く、素早さも1の差で先手後手が決まります。

さらに、ストーリーでのバトルはともかく、レベル条件が50で統一されているガチ対戦では、当然レベル差でのゴリ押しができません。そうなると個体値の少しの差がダメージ量や行動順に影響を及ぼすため、数字を見るのはごく自然なことです。

 

これは別にガチ対戦に限ったことではなく、個体値等を気にせず進行するストーリーでも活用できます。

例えば、前のターンに食らった技のダメージを見ておき、交代したいポケモンを場に出した際に同じ技を食らった時のダメージを各能力値からなんとなく予想することが可能です。

具体例として、相手のピカチュウの10まんボルトがこちらの特防の能力値100のポケモンに対し等倍で50ダメージ与えたとして、今出しているポケモンと同じレベル、特防も同じ100で半減できる草タイプのポケモンには、25前後のダメージが入ることはなんとなく分かると思います。

同じレベル、特防の値が150で2倍のダメージを食らってしまう水タイプのポケモンは、×2÷1.5で67前後のダメージが入ると予想できます。

出しているポケモンが倒されそうだから相性が不利でも交代せざるを得ない状況でも、このように数字から以降の戦略を考えることができます。

 

理屈はさておき、ガチ勢じゃなくてもデータに基づいて最善の選択をしてるのってかっこよくないですか?私はかっこいいと思います。

 

脱線しましたが、要は勝つために数字を気にする必要があるので、そこに関して否定されるのは解せません。

 

後者について、これは本当にそうです。

対戦に本気で取り組むと、どうしても声を荒らげてしまう展開が往々にしてあります。特にポケモン対戦は急所や追加効果、麻痺による行動不能などの運要素がかなりの頻度で付きまとうので、肝心の場面でこれらを受けた際は暴言が出てしまうことがあります。

 

しかしこれが許されるのは自分事の場合であって、自分にとって都合の悪い展開になったからといって対戦相手を悪く言うことは許されませんし、いくら自分と考えが合わない人がいたとしても暴言を吐くのは以ての外です。

確かに一部の“非対戦勢”の偏見ある主張に対しては私自身思うところはありますが、返す言葉で暴言を吐いてしまっては更にその偏見に拍車をかける結果になるのは当然です。

 

とはいえ、全員が全員そうではないので、“対戦勢”を一括りにしておかしいという目で見ないでほしいと思っています。少なくとも私は、ストーリーを終えた延長線として、チャンピオンになってからも更にバトルの高みをめざしたいという思いで対戦をしている側面があるので、そういった人もいるという認識でいてほしいです。

 

 

ストーリーで一緒に冒険をしたポケモンたちで“対戦勢”にバトルを挑んだが敗北してしまい苦手意識がついた

 

これは状況にもよりますが、基本的には“対戦勢”が空気読めてないと思ってます。

そもそもフレンド対戦をする間柄であれば、対戦相手のプレー状況もある程度把握しているはずです。

主にストーリーを楽しんでいる相手ならば同じように旅パで臨むべきですし、それ相応の程度で対戦をしないやつが100悪いです。

 

一方で、この主張に情報の隠匿がされていて、“対戦勢”が確認をとった上で行われた対戦であれば一転して“非対戦勢”側にも問題があると思います。

「こっちはランクマッチでも使える育成済のポケモンを使うけどいい?」という確認に対して「別にいいよw」と返答しておきながら、いざ負けた時に拗ねられたらたまったもんじゃありません。

 

実情がどうかは分かりかねるためなんとも言えませんが、インターネットを使うにあたり一方の主張を鵜呑みにするのは危険なので覚えておいてください。

 

それはさておき、この件については究極的にはゲーム側に問題があると考えています。

具体的には、「ストーリーを終えてからランクマッチ(対人戦)に挑むまでの中間的な立ち位置のコンテンツがない」ことが問題です。

 

プラチナまではバトルフロンティアがあり、剣盾まではバトルタワーがありましたが、SV以降はレイドバトルに重きが置かれ、バトル中心の施設がなくなりました。

高難度レイドバトル攻略のために高個体のポケモンを育成する行程は存在していますが、どれもポケモンや道具収集の一環にすぎず、直接的にバトルへの糸口にはなっていません。

 

ここで本題になりますが、今後“対戦勢”と“非対戦勢”との溝を埋めるためには、バトルフロンティアのような個人でも楽しめるバトル中心のエンドコンテンツを今後の作品で充実させる必要があると考えます。

 

このエンドコンテンツを再実装することで得られるメリットをいくつか挙げます。

 

1. 対人戦を避けながら、対戦のノウハウを学べる

これが最大のメリットだと考えています。

必要なのはストーリーでバトルしたトレーナーより少し賢いAIと努力値は振られていないけど他は全部ガチのポケモンです。

これを相手に戦う場があれば、これまではタイプ相性のみ気にしていたバトルも手持ちのバランスや技構成を気にするきっかけになります。

数字を覚えるのが苦手なプレイヤーも、バトルを通してポケモンの特徴をなんとなく一個深くまで理解できます。

例えばこれまでノーマルタイプでHPが高いという理解だったハピナスが、特殊攻撃は全然効かないけど物理攻撃ならめっちゃダメージが入る、みたいな気づきが発生します。

CPU戦を通してバトル→手持ちの見直し→育成→バトルの循環が定着できるのが最も望ましいと考えています。

 

2. 学びながら対戦周りのアイテム収集ができる

従来のバトル施設と同様に、勝ち進めるとポイントを獲得し、そのポイントを対価にポケモンに持たせる道具等を貰えるようにすることで、バトルの経験を得ながら対人戦への準備ができます。

特にこれがバトルフロンティアのような特殊ルールを有したものであれば、攻略している内にカンストするまでポイントが溜まることもあるので、“対戦勢”にも得でしかないと考えています。

 

上記はそれぞれ剣盾まではできていたことだと認識しているので、改めての実装を期待しています。

 

ついでに1つだけ、上記に加え個人的に「ランクマッチのレギュレーションに対応したAI戦機能」があると嬉しいです。

そのレギュレーションのランクマッチが開催される当日、理想は前日から、レギュレーション下で使用できるポケモンだけが出てくるAI戦ができる機能です。

可能ならポケモンHOMEと提携し、統計データから構築等も再現されているのが望ましいです。

現状は“対戦勢”同士でのフレンド対戦以外で、指定されたレギュレーションで対戦できることがないので、新しく採用したポケモンの試運転をしたい時などに便利だと考えています。

 

 

最後に、最近のポケモンは色んな楽しみ方があるものの、シリーズを通してポケモンを育てみちゆくトレーナーとバトルを繰り返しチャンピオンになるというシナリオが一貫して描かれています。

理由はどうであれ“非対戦勢”の方々にはバトルを楽しむプレイヤーに対して頭ごなしに非難することをお控えいただきたいです。

 

逆に“対戦勢”は自分の好きなこと否定されたくないなら言葉遣いは特に気をつけろ。

 

 

p.s.

最近YouTubeでポケモン対戦への参入者が少しでも増えるように、初心者向けの解説動画シリーズを投稿し始めました。

できる限り寄り添って解説するつもりでいるので、応援のほどよろしくお願いします。

https://youtu.be/8YC7vhKLte0?si=eoGetNTxkYuvx0no

 

超竜王戦の思考整理【最終106位】

忙しい人向け

 

はじめに

2024/8/24(土)に実施された仲間大会「超竜王戦」に参加しました。ルールは下記の通りです。

 

  • 使用可能ポケモンは"ドラゴンタイプのみ"
  • 禁止伝説ポケモンは1匹まで
  • フェアリータイプ技とフェアリーテラスタルの採用禁止
  • エントリーは一人につき1ROM
  • 見せ合い6匹、選出3匹
  • 同じポケモン、アイテム禁止

 

結果は106位(9勝5敗)と振るいませんでしたが、試運転を全くしなかった中、軸として考えていた動きはでき、勝ち越すことはできたので及第点だと考えています。

 

本記事では、自身の環境及び型考察、反省点をまとめます。

 

(以下、常体)

 

考察

初期考察

  • 禁伝枠の中で、S130↑であるムゲンダイナ、コライドン、ミライドンは殆どの構築の軸になる
  • 一般枠では、上記禁伝に対してSが上回っており、アタッカーや両壁など役割が豊富なドラパルト、鋼を有しており自然にドラゴン打点を等倍にできるブリジュラス/ヒスイヌメルゴン、高速古代パラドックスのトドロクツキ/ウネルミナモ、先制技を有しているポケモンは採用されやすい
  • その他、全体的に種族値が高く、抜群も取られやすい環境のため、受け思考より対面重視の構築が望ましい
  • 全体的に物理偏重の環境のため、特殊打点を有するポケモンを構築内に1体以上確保したほうが良い

環境調査

いろはさん、せつないさん、シグマさんによる対戦動画を確認し、下記点に着目した。

 

youtu.be

 

  • 上記禁伝の中でも環境に多い鋼に対してテラスなしタイプ一致で抜群を取れるコライドンが採用されることが多い
  • 採用されるテラスタルはコライドンの格闘打点及びカイリューの神速、ブリジュラスやヒスイヌメルゴンのボディプレスを透かせ、環境的に弱点を突かれづらいゴーストが多い
  • 次点ではドラゴンに対して唯一耐性をつけられる鋼が多い
  • ラスタルによりタイプを変更された後の積みや耐久を崩すため、吠える、ドラゴンテールなどの退場技、カイリューのアンコールが必要である

 

構築経緯

  1. 軸にする伝説を下記のうちから考えた。
    • 環境最上位の強さであるコライドン
    • ギラティナ(オリジン)
      <理由>
      • コライドンやボディプレス持ちが多いことにより、環境にノーマルテラスが少ない+ゴーストテラスが多く、それに対し自然にゴースト打点を確保できる
      • 物理/特殊両方の種族値が高く、見せ合い段階では型推測が難しい
      • 比較的耐久が高く、テラス込で少なくとも1回は行動できる可能性が高い
      • 禁伝の中でも数少ない先制技(影打ち)を有する
      • 見た目が好き
    • ディアルガ
      <理由>
      • 素で鋼を有することから対面性能が高い
      • 技範囲が優秀で、ゴースト以外に対しては抜群を突きやすい
      • 環境に少ない特殊アタッカー
      • 見た目が好き
    • 上記3体のうち、純粋にパワーの高いコライドンを軸とした。先制技持ち以外に対して安定して動かすことができるイバンの実+こらえる+起死回生型を採用
  2. 対面重視の構築を考えるにあたり、高いS+スケイルショットなどでSが1段階上がった高速アタッカーに対しても上から殴ることができるスカーフドラパルトを採用。
  3. 一定数いると考えたステロ撒きに対しても抵抗できる行動保証枠+特殊アタッカーとして、厚底ブーツブリジュラスを採用。
  4. 1~3でアタッカーはある程度完結したと考えたので、特性による削り+設置技+要塞型や罪エースに対して起点回避する枠としてドラテ型ガブリアスを採用。
  5. 1~4である程度構築が完結してると考えた+考える時間がなかったため、埋め合わせとして特殊アタッカー+対特殊クッションとしてタケルライコ、両クッションとしてウガツホムラを採用。
  6. 以上で構築完成とした。

 

型紹介

構築配置順で説明

 

コライドン @ イバンのみ

テラスタイプ: ゴースト
特性: ひひいろのこどう
性格: ようき
175-187(252)-136(4)-94-120-205(252)
きしかいせい / ドラゴンクロー / シャドークロー / こらえる

<調整意図>

A:振り切り

B:余り

S:振り切り

 

 本構築の軸。レギュG同様にミラコラ対面においては不毛なS勝負が頻発する。中でもコライドンについては、どれだけ先に全抜き体制を整えるかの勝負になりがちで、これをどのようにして回避するかを考えた際に考案した型。 この型を警戒されることは当然なく、選出した試合では1~2体を確実に倒すことができた。

 コンセプトの起死回生/堪える、タイプ一致技かつ安定打点のドラゴンクロー、ゴーストテラスに対する打点としてシャドークローを採用した。テラスタルはゴーストで、神速や真空波による縛りを拒否するため。

 本型を採用したことによるメリット、デメリットを下記にまとめる。

  • メリット
    • 先制技を持たない相手に、対面/死に出しから安定して勝つことができる
    • 耐久を気にせず立ち回れるため、火力と素早さに振り切れる
    • 火力がテラス依存ではない、かつ弱点を気にせず動かせるため、他2体のどちらかにテラスを使用できる
    • 最大威力であれば、生半可な受けを許さない火力を出せる
    • 襷型と異なり、スケイルショットなどの連続技に対しても耐性を持てる
  • デメリット
    • イバン消費後、先制技に対して非常に弱い
    • メインウェポンの火力が安定しない
    • 堪えるを採用することにより技スぺ不足になる

 デメリットに関して、特に起死回生の威力が十分に出せない場合の火力不足はかなり厳しいものがあり、ドラゴンクローの枠はインファイトでもよかったと考えている。

 先制技による負けをなるべくなくすため、コライドンの繰り出しは1, 2体目にすることを意識した。結果的には主に2体目の選出が多かった。

 余談だが、起死回生の火力変動の仕様を誤認していたことにより負けた試合があった。起死回生の仕様については下記参照。

きしかいせい - ポケモンWiki

 

ガブリアス @ オボンのみ

テラスタイプ: はがね
特性: さめはだ
性格: わんぱく
215(252)-150-161(252)-90-106(4)-122
ドラゴンテール / じしん / まきびし / ステルスロック

<調整意図>

HB:振り切り

D:余り

 

 本構築のMVP。普通のドラテ型なので特に語ることもない。

 本型の採用理由としては、襷+頑丈削り、起死回生の火力が出せないコライドンや後述のドラパルトの中途半端な火力を補うため、設置技を習得できるポケモンを採用したかったから。ミライドンの電気技に対する抑止圧としての採用も見込んでいる。特に本構築で重いと見込んでいたブリジュラスやヒスイヌメルゴンに対して、ある程度強気に立ち回ることができた。

 ステロや撒き菱を設置した後ドラテを連打するだけで面白いように相手が削れたため、採用理由以上の活躍をしたと考えている。肝心の場面で外したことは笑えないが。

 後述のウガツホムラとの競合で持ち物は残飯ではなくオボンの実だったが、環境的に長い間居座り続けることが難しかったため、結果的に正解だったと考えている。

 

ドラパルト @ こだわりスカーフ

テラスタイプ: ドラゴン
特性: すりぬけ
性格: ようき
171(60)-171(244)-95-108-95-206(204)
ドラゴンアロー / ふいうち / おにび / でんじは

<調整意図>

H:鉢巻ドラパルトの不意打ちテラスなし確定耐え

A:余り

S:最速+1 135族抜き

 

 普通のドラパルト。ほぼドラゴンアローを打つために採用した枠で、実際にほぼドラゴンアローしか打たなかった。一応先制技の不意打ちを仕込み、採用しておけば腐ることはないだろうと鬼火と電磁波も採用した。

 スカーフを警戒されることが少なく、テラスなしで上から処理しようとする相手に仕事させず倒してくれたため、一定の活躍はしてくれた。裏にブリジュラスがいる場合は不用意にドラゴンアローを選択すると起点になりかねず、蜻蛉返りを採用してもドラゴン技を選択された際には尋常ではない被害が出るため、かなり扱いが難しかった。

 

ブリジュラス @ あつぞこブーツ

テラスタイプ: ゴースト
特性: がんじょう
性格: ひかえめ
197(252)-112-150-194(252)-86(4)-105
ラスターカノン / りゅうのはどう / 10まんボルト / メタルバースト

<調整意図>

H:メタルバースト採用のため振り切り

C:火力担保のため振り切り

D:余り

S:メタルバースト採用のため無振り

 

 唯一の行動保証枠。厚底ブーツを採用したのは、相手のガブやブリジュラスなどの設置技に対し耐性をつけ、より行動保証を担保するため。本大会では恩恵を受けることはなかったが、3体目に選出する枠として最も信頼を置けた。

 竜の波動は、流星群のCダウンで起点にされることを嫌ったため。しかし、竜の波動では微妙に火力が足りない場面があり、基本的に3体目に繰り出すことも加味して採用してよかったかもしれない。10万を採用したのは、飛行テラスのミライドン、ヒスイヌメルゴンに対する打点として。ラスターカノンは一回も打たなかった記憶なので、ゴーストテラスに対して殴れる悪の波動や鋼テラスに対して殴れる波動弾を採用すべきだったと考えている。

 また、調整に関しても改善の余地あり。Sを無振りにしたことでHB特化ブリジュラスとの対面で同側勝負が発生してしまったため、多少Sに割き、確実に上をとるように調整すべきだった。

 

タケルライコ @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: 氷
特性: こだいかっせい
性格: ひかえめ
215(116)-83-112(4)-200(196)-116(52)-113(140)
ライジングボルト / りゅうのはどう / テラバースト / じんらい

<調整意図>

ランクマッチで使用していた個体を流用したため特になし

 

 晴れの恩恵を受けられ、EFにもタダ乗りでき、比較的高めの耐久により対面であれば比較的打ち勝てるので無難な枠として採用した。

 電気技についてはほぼ打たない前提で、一定数いる飛行テラスや対ミライドン軸に対してある程度殴れるようにライジングボルトを採用したが、1回も打たなかった。

 考察の時間が足りず、雑に詰め込んだ枠だったので、改善点はいくつかある。その中でも、特に改善すべき点は二点あると考える。

 第一に、本環境のSの最低ラインは80族であるため、それを下回るタケルライコはSに振らずもっと耐久に割くべきである。

 Sに振らないことによるメリットとして、下記が挙げられる。

 第二に、テラスに関してはゴーストテラスが正解だったと考える。

 一定数いるゴーストテラスは主に打点を回避する目的で採用されていることが多く、それに対してテラバーストで抜群を取ることができる。

 一方で、ゴースト打点を確保するためにゴーストテラスを採用した型は非常に少なかったため、打ち合いにとても強くなると考えた。

 デメリットとしてはトドロクツキに弱くなってしまう点だが、今回採用したコライドン/ブリジュラスで処理に困ったことはなかったため、問題ない認識である。

 選出回数は2回だが、うち1回は場に出る前に降参をもらい、もう1回は一応活躍してくれたので、型次第ではより活躍する機会が見込める。

 

ウガツホムラ @ たべのこし

テラスタイプ: ゴースト
特性: こだいかっせい
性格: ずぶとい
209(228)-121-159(28)-85-145(252)-111
ふんえん / バークアウト / あさのひざし / かえんのまもり

<調整意図>

H:16n+1調整、かつ耐久確保のためほぼ振り切り

B:余り、補正込で古代活性発動

D:振り切り

 

 噴煙+火炎の守りの火傷によって物理側の機能停止、バークアウトのCダウンにより特殊側の機能停止を見込んで採用。1回も選出しなかった。

 タケルライコ同様、考察の時間が足りずに雑に調整をしてしまったので第二に変える枠。まず、火傷を押し付けるのであれば噴煙で十分の見込みで、火炎の守りは守るに変更すべきである。テラスに関しては抜群の打点が少なめなゴーストにしたが、考察及ばず今のところ代替案が思い浮かばないので、問題ない認識。

 

基本選出

  • ガブリアス+コライドン+ドラパルトorブリジュラス
    • ガブリアスで可能な限りステロ/撒き菱を設置しドラテで複数体に削りを入れ、ガブリアスが倒れてしまった際の対面に応じて繰り出す2体目を決める
  • ガブリアス+コライドン+ブリジュラスorタケルライコ
    • 相手の構築にブリジュラスやヒスイヌメルゴンがいる場合には、それを崩せうるブリジュラスやタケルライコを選出する

 

苦手な相手

  • 耐久型ゴーストテラスカイリュー
    カイリュー自体の型が絞れず、今回はアッキと対面したが、他の方の構築ではタラプなどが採用されていた。
    このカイリューは自身で耐久を上げる手段を有していないため、如何にして流せるかが重要だと考える。具体的には下記が考えられる。
    • 悪/ゴースト技を仕込み、突破の手段を増やす
    • ドラゴンテールや吠えるなど、流しの手段を増やす
  • 鉄壁ボディプレス型ブリジュラス
    ガブリアスでなんとかしていたが、他でガブリアスが倒されてしまった場合の突破手段に乏しかった。
    対策としては下記が考えられる。

※対戦の試行回数が少ないため、現状は上記のみリストアップするが、考察次第で増える可能性がある。

 

反省点

  • 相手依存の技構成(起死回生、メタルバースト、不意打ち、迅雷など)を極力採用せず、安定して選択できる技を採用する、もしくは両採用する
  • 適当に穴埋めせず、相応の時間を考察に充てる。特に、初期段階で決めた4匹で相手することが難しい相手はある程度絞り出せるため、それを対策できる補完枠を考える
  • 机上論だけでなく、実際に試運転して問題点を体感する

 ※本大会に限らず、普段のランクマッチなどでも言えることであるため、今後の教訓とする。

 

終わりに

(以下、敬体)

 

 ここまでお読みいただきありがとうございました。ある程度ざっくりまとめるつもりが、約6000字にも及ぶ記事になってしまいました。

 まずは、本大会を主宰していただいた今日ポケチャンネル様、素敵な企画を実施していただいたポケモンソルジャー様、シグマ様に感謝の意を表します。

 私事ですが、数ヵ月前にうつ病を診断されており、恐らく診断される前からも症状が出ていたのか、ポケモンやその他趣味や好きなことに対するモチベーションが落ちていました。そんな中、本大会に参加したことで、病気に対して向き合うヒントを得られた気がしています。本当にありがとうございました。

 来週からレギュHが開催されるので、久々にじっくり取り組んでいこうと思います。

 

以上

【第2回ベビィカップ】マーイーカ軸でまあいいかw【最終114位 レート:1571】

はじめに

お疲れ様です。Beです。

2024/3/17に開催された、いろはさん(X:https://twitter.com/ir_poke)主催の仲間大会 第2回ベビィカップに参加しました。順位としては114位と満足のいく結果は出せませんでしたが、せっかく参加したので備忘録として残しておきます。

 



本大会のレギュレーションは下記の通りです。

・シングル6350

種族値300以下限定 ※ドーブルメタモン禁止

しんかのきせき禁止

・テラスタルあり

 

構築経緯

(以下、常体)

  1. 第1回の環境について知見がなく、過去の構築記事を読み漁ることが頭になかったため、自力で環境を考察していた。その中で、比較的物理偏重な環境であることに気づき、天邪鬼馬鹿力によって霊以外の物理に有利に殴り合えるマーイーカを軸とした。
  2. マーイーカを採用するにあたりネックとなるマリルや襷+先制技持ちなどへのカウンターとして、削りを入れた後のスイーパーとなる鉢巻ヤヤコマを採用。
  3. 上記2体の通りを良くするために後発襷 or 頑丈を剥がすステロ枠として、頑丈イバンで行動保証を担保できるアローライシツブテを採用。
  4. ステロ展開とは異なる勝ち筋を求めるため、裏の選出軸として捨て台詞サイクルを組み込むことにした。耐性・種族値ともに非常に優秀なブロロンをスカーフで、悪戯心による行動保証のあるベロバーを採用。
  5. ラストの枠として、先発要員かつ単体でパワーのあるポケモンを求めていた。候補として、種族値的に火力の出せるユニラン、特性によって火力を補強できるマリルシズクモアサナンを考えていた。これらのうち、これまでに採用したポケモンに足りない水打点があることでクヌギダマ以外のステロ撒きに対する圧力をかけられるため、マリルシズクモを採用すべきだが、膝にロマンを求めアサナンを襷で採用した。

個体紹介

マーイーカ@オボンのみ

テラス:ステラ 性格:意地っ張り 特性:天邪鬼

129(4)-116(252)-100-x-66-97(252)

 

技:叩き落とす テラバースト 馬鹿力 ひっくり返す

 

 今回の軸。採用理由は上記の通りで、当初は馬鹿力が打てれば最強だという安直な理由で採用を検討し始めた。考察をしていくと、このポケモンの強さは悪+格闘の範囲であることに行き着く。現環境における悪ウーラと同様に、フェアリー以外のポケモンに対しては等倍以上で殴れる点、更にステラ+テラバーストによってフェアリーにも等倍で殴れることから、このポケモンを安全に着地させ、かつ一度でもステラバ or 馬鹿力を打つことができる場面を作れれば、非常に強そうだと考え、本採用に至った。

 特にステラバは、馬鹿力を透かされてしまうボチやヒトモシなどの霊に対し、それぞれもふもふや炎の体を回避しながら能力上昇までできる点が、本環境において非常に有用であると感じた。

 悪打点には叩き落とすを採用。今回の対戦ではあまり打つ機会がなかったが、マーイーカは2体目に繰り出すことが多いため、3体目の通りを良くするためにも採用すべき業である。

 4つ目の技については積み技に対しての切り返しになり得るひっくり返すを採用したが、より技範囲を広げるためにアクアブレイクなどを採用すべきだったと考えている。

 持ち物に関しても要検討。耐久がないことから場持ちを意識するのではなく、火力を伸ばすために力の鉢巻や黒い眼鏡などを持たせるべきだった。

 

 

ヤヤコマ@拘り鉢巻



テラス:飛行 性格:意地っ張り 特性:疾風の翼

121(4)-112(252)-63-x-58-114(252)

技:ブレイブバード フレアドライブ 蜻蛉返り ダブルウイング

 

 襷貫通技のダブルウイング、タイプ一致高火力技のブレイブバードにより、低種族値環境におけるトップクラスのスイープ性能の高さに着目し、採用に至った。技自体のパワーはあるものの、A種族値は50と決して高い数値ではないため、鉢巻を持たせることで懸念を解消した。

 ノーマル複合である点が地味に優秀で、後述の頑丈イバンイシツブテに対して影打ちで縛ろうとする相手に対し、イバン発動タイミングをずらしつつヤヤコマを安全に着地させるパターンも立ち回りに組み込むことができた。

 当初のイメージでは初手繰り出し→蜻蛉で裏につなぐ動きを考えていたが、考えが足らず安定した引き先を用意していなかったことや、意地採用であることで抜かれるポケモンが多いことから、実情としては3体目のスイーパーの役割でしか選出できなかった。構築を組むことが下手であることを痛感した。

 一方で、意地採用による恩恵はいくつかあり、具体的にはH252振りミニリュウを飛行テラスダブルウイングで確定で倒せるなどが挙げられる。

 このポケモンを構築に組み込む際は、下記のポケモンを採用するように留意すべきだと考えている。

  • ステロ展開に対する圧力をかけられるポケモン
  • 初手出し→先制蜻蛉の引き先となる耐久の高い or 体制の優秀なポケモン

 

イシツブテ(アローラの姿)@イバンのみ

テラス:岩(変更なし) 性格:意地っ張り 特性:頑丈

115-145(252)-120-x-51(4)-72(252)

技:雷パンチ 地震 大爆発 ステルスロック

 

 本構築の地味MVP。高水準の種族値、技範囲の広さ、自主退場技、頑丈による行動保証は現環境におけるブリジュラスを少しだけ彷彿とさせる。

 このイシツブテの役割として、元々はステロ撒きのみであったが、優秀な技範囲で殴り合えることから、努力値はASに振り切った。この恩恵として、HAマリルに対し雷Pを上から93.7%の乱数1発で倒せるなどがある。岩打点、特に岩石封じは欲しかったが、ミラーや鋼に対する強い打点が欲しかったため、地震を採用することにした。(Sサポートを行う意味では地均しを採用することにも一考の余地がある。)

 課題として、ナックラーフカマルメグロコなどの地面枠に弱い点が挙げられる。特に、電光石火などで縛ってくるナックラー、挑発でステロを撒かせないメグロコに対して強い水タイプは欲しいところ。特にマリルは非常に相性が良い。

 

ベロバー@後攻の尻尾

テラス:妖 性格:控え目 特性:悪戯心

139(148)-x-70(156)-100(124)-117(60)-73(20) 

調整意図:忘れた ※リフレクター込みで色々耐える調整だったはず

技:ドレインキッス 悪の波動 挑発 捨て台詞

 

 失敗枠。

 色々詰め込もうとした結果、何がしたいか分からない型になってしまった。特に持ち物に関しては完全に失敗で、この型であれば妖精の羽か、悪波を切ってリフレクター+粘土を採用する方がよかった。また、電磁波が欲しいタイミングが多々あり、技としてはドレキ リフ 電磁波 捨てが正解だったように感じた。

 一方で、元の採用理由であった捨て台詞の強さは折り紙つきで、本環境では難しいと考えていたサイクルを最低限実現できるまでに至った。

 このポケモン自体は強いと考えているが、型は要検討である。

 

ブロロン@拘りスカーフ

テラス:炎 性格:意地っ張り 特性:防塵

121(4)-134(252)-83-x-66-99(252) 

技:ホイールスピン ダストシュート アイアンヘッド 捨て台詞

 

 耐性・種族値最強ポケモン。アイへによる上振れ、捨てによる起点回避などを評価しスカーフでの採用とした。

 本環境では鋼テラスが非常に多かったため、この技構成では手も足も出ない点が動きづらさを若干感じた。ホイールスピンの打つ機会がなかったため、これを地均しに変更することで多少改善される見込みである。

 イシツブテの欄でも触れたが、このポケモンの場合でもマリルとの相性が良いため、尚のことマリルを採用すべきだった。補完の良さとしてシズクモの採用もあり得る。

 

アサナン@気合の襷

テラス:鋼 性格:陽気 特性:ヨガパワー

105-92(252)-76(4)-x-75-112(252) 

技:バレットパンチ 飛び膝蹴り 岩石封じ 自己暗示

 

 自称本環境のウーラオス。とりあえず強いので採用した。

 確かに強かったが、今回の技構成はあまり構築に噛み合わなかったように感じた。具体的に、積みに対する対策として採用した自己暗示が完全に必要なかった点が挙げられる。改善案として、先発適性をより高めるため、自己暗示→猫騙しへ変更する必要があると考える。また、信じた膝は外して割れたので、次回はインファにしようと固く誓った。

 

きついポケモン

シズクモ@拘りスカーフ

 今回の構築で一番きついポケモン。水の一貫が凄まじく、上から波乗りを打たれるだけで壊滅に追いやられる。対面からであればヤヤコマイシツブテで処理できないこともないが、ステロひとつでそれらも無に帰す。耐性的に有利なタマゲタケマリルなどや、ステロ展開に対して圧力をかけられるポケモンの採用を検討したい。

 
アサナン

自分で使ってて強いと感じるのだから当然使われたらめっちゃきつい。特に対鋼テラスへの打点が全然なかったため、テラスを使われる前に削りを入れて、ヤヤコマのブレバ圏内に無理やり押し込むなどで対策した。上述の通り、ブロロンに地均しを採用することで処理ルートをより広げることができる。

 

メグロコ

 ステロを撒けるポケモンの中で唯一の悪タイプであり、悪戯心挑発が無効のため、今回の構築では必ず仕事をされるポケモン。上記シズクモと合わされるとかなりきつめ。

 

ボチ

 今回の構築は物理偏重であるため、特に鬼火を採用した物理受けがきつい。今回は運よく鬼火が採用された型と当たらず、出された試合は全部勝った記憶。基本的にマーイーカの選出は確定とし、なるべくボチに削りを入れた状態で対面させることを意識する。今回はベロバーに悪波を覚えさせていたため、そちらでの対処も可能で、ついでにヤヤコマのフレドラも打点になり得る。

 

その他にもきついポケモンはいたが、飽くまで自身の選出に問題があり、正しい選出ができていれば対処はできたため、紹介は割愛する。

 

最後に

(以下、敬体)

 ここまでお読みいただきありがとうございました。ランクマッチへのモチベがかなり低下していた一方で、ポケモン対戦自体は続けたいと思った中で開催された大会で、普段使用しないポケモンについて考察する機会が得られ、非常に楽しく取り組めた大会でした。この場で恐縮ですが、改めて主催者のいろはさん、対戦相手の方々へお礼申し上げます。

 また、対戦に敗北した際は30秒待機する旨が記載されていたにも関わらず、負けた試合の後、すべて再戦を即選択してしまったことを謝罪します。(結果的に敗北した方との再戦はありませんでした。)

 今回目標としていた最終2桁は達成しませんでしたが、確かな収穫を得られ、対戦へのモチベも高められたため、今後も仲間大会へ積極的に参加していこうと考えております。

 

 

以上