忙しい人のための構築紹介
目次
はじめに
DLCがきてモチベが上がったので久々にランクを遊んだ。
テラスタイプが固定のオーガポンの存在により、従来よりもテラス択に頭を悩ませる時間が少なくなったため、SVが始まってから初めて100戦以上対戦した。
社会人になりゲーム体力がなくなってしまったため、レート1741で終了。最終順位は3987位だった。
個人的には満足のいく結果を残すまでは構築記事は書かないでもいいかと考えていたが、友人からの金言と、今回使用した構築なら時間さえかければレート2000くらいならいけそうな点から、思考を整理することも兼ねて執筆することとした。
構築経緯
- 嫁ポケなのでブラッキーを採用。
- 炎・岩ガポンに対し、スカーフを持ちながら高火力技or対面操作技を選択することで対戦を有利に進められると考え、イダイトウ♂を採用。
- ブエナ髪やパオジアンに弱かったので、無効化されない先制技を持ち、叩きによる役割破壊や対面操作が可能かつ技の打ち分けができるポケモンとして、オボンハッサムを採用。
- 初手のイーユイがきつかったため、チョッキを持ちダメージ量から型判別を行い、後攻ボルチェンから有利対面を作れる水ロトムを採用。
- ここまでで、対面操作による有利対面の作成を行えても、1手で裏に十分な圧力をかけられるほど火力のあるポケモンがいなかったため、眼鏡イーユイを採用。
- 上位で結果を残し続けている塩かつ受けル対策として隠密サーフゴーを採用。
型紹介
ブラッキー@食べ残し
水テラス
図太い 精神力
202-x-178-x-151-85
HB252 D4
調整意図:ぶっぱ
イカサマ 守る 毒々 願い事
DLC第1弾で毒々を習得したため、ステロ持ちと組ませない場合は個人的に最も強いブラッキーの型だと考えている。
毒々により、元の役割対象であるカイリュー、ガポン、イダイトウetc.に加え、ツツミなどの抜群打点を持たない特殊や耐久に対しても比較的安定して勝てるようになった。
特に対ツツミについては、身代わり餡子両採用かつ凍らなければ、100%勝つことができたので、DLC前と比較して見違えるほど強いと感じた。
水テラスはテラピ不足により変更できなかったが、相手の拘りイーユイに対して無理やり受けを成立させる際に切ったことがあるため、全く意味がないということはなかった。
現環境においては、毒々やガポンのウッドホーンに対して耐性がつき、自身の毒々も必中にできる毒タイプが最も適していると考える。
毒々と同時に吠えるも習得できるようになり、対塩や積みに対しての性能がより上がったと考えているので、来期以降も考察がはかどりそうなポケモンである。
イダイトウ(♂)@拘りスカーフ
水テラス
陽気 適応力
195-164-86-x-95-143
AS252 B4
調整意図:ドラパ意識のSぶっぱ、イダイトウミラーに僅かでも有利にするため余りをB
前述の通り、ガポンに対して上から殴れる水枠として採用。
クイタンによる対面操作だけでなく、最後の詰め筋としても使えたため、個人的にはかなり使い勝手の良いポケモンだった。
AS炎ガポンに対して水テラ豚が確1なので、裏に引けない選出をした際は、お祈りしながら選択した。
また、技スぺが1個余ったので、削りを入れたブエナ髪、パオ、ウーラに対して上から殴れるアクジェがかなり刺さり、@2で型を判別で着た後は不意打ち択にほぼ怯えることなく勝ちを拾えた。
ドラパとは一度しか対面せず、そもそも後出しからでも圧倒的に有利なブラッキーが構築にいたため、Sを最速ツツミ抜きまで落として僅かでも耐久に割いた方が賢かったと考えている。
ハッサム@オボンのみ
炎テラス
意地っ張り テクニシャン
177-172-146-x-100-85
H252 A52 B204
調整意図:誰かの構築記事からのパクリ。オボン込みでB方面いっぱい耐える。
バレットパンチ 蜻蛉返り 叩き落とす 剣の舞
本構築のMVP。
ダブルウィングや叩き落とすの習得により鉢巻やチョッキを警戒したプレイングをされることが多く、それに対して剣舞が非常に良く刺さった。
特に自身が一番当たる機会が多いと感じた神速 地震 竜舞 羽のカイリュー対面においては、叩き→剣舞→番地→剣舞→番地で大体勝て、剣舞の上昇を引き継いだまま裏と対面することまでできた。
対パオについても、炎テラ以外はオボン込みで2発耐えてくれるため、対物理に関しては最も信頼していた。
ロトム(水)@突撃チョッキ
鋼→妖テラス
控え目 浮遊
157-x-142-154-128-109
H252 B116 C116 D4 S20
↓
157-x-127-172-127-107
HC252 S4
調整意図:最初はHB方面なんか色々耐える調整だったはずだが、使わなくなったので割愛。最終個体はぶっぱ
当初はツツミへ抗うため鋼テラスを採用していたが、イーユイの悪波への耐性+スケショガブの数が非常に多かったため、妖テラスの個体へ変更した。
育成素材が足りなかったため、S1で使用していたHC眼鏡ロトムの流用個体で妥協したが、HBカバに対してイドンプで確1を取れるアドがデカすぎたので結果的には功を奏した。
こちらの魚2匹を通すために麻痺をばらまく放電を採用したが、これで勝ちを拾えた試合が4回ほどあったので正解だった。
イーユイ@拘り眼鏡
草→霊テラス
臆病 災いの勾玉
131-x-100-187-140-167
H4 CS252
調整意図:ぶっぱ
噴煙 オーバーヒート 悪の波動 サイコキネシス
前述の通り、あらゆるポケモンに対面操作技から繰り出すことでアドを稼いだ。
草テラスは主に水や地面打点に対する耐性のためだが、ラストのツツミ対面において、身代わりでテラスを確認されてから有利な技を打つ立ち回りをされることが多かったため、神速への耐性をつけることを兼ねて霊テラスへと変更した。
ブラッキーでツツミを見るようになってからはテラスを切る機会は大幅に少なくなったため、悪ウーラやトドロクツキに対して抗える妖テラにするのが正解だったかもしれない。
比較的重めなドヒドディンルーへのメタとして、サイキネを採用した。水ロトム、ブラッキーと組ませることでドヒドディンルーのどちらかにテラスを強要させ、噴煙やサイキネの一貫を作ることで対策した。
サーフゴー@隠密マント
飛テラス
控え目 黄金の体
193-x-137-158※-111-116
H244 B172 S92
※C12個体(王冠忘れ)
調整意図:Hぶっぱ(奇数)、S最速ガチグマ抜き抜き抜き、余りB
ゴールドラッシュ シャドーボール 悪巧み 自己再生
コレクレーレイド産のA1C抜け4V個体だったが、なぜか王冠の使用を忘れそのまま実戦へ投入してしまった。
思い返すと王冠を使用していれば削り切れていた試合もちらほらあったので、本シーズンにおいては一番の反省点となった。
補完枠かつこのポケモンを使うのが苦手だったこともあり、ほぼ選出をしなかったため、語ることがあまりない。選出した試合はある程度活躍してくれた。
選出
サイクルなので、基本的に初手イダイトウ or 水ロトムを投げるのが決まっているくらいで、@2は相手の構築を見て決めていた。
きつかったポケモン
- 毒テラディンルー
イーユイ未選出の際はめちゃくちゃきつい。
地面枠を採用しなかったため、ガポンにも強い剣舞スケショガブが必要だった。
来期は暁ガチグマを採用して痛い目に合わそうと思う。 - トドロクツキ
低速サイクルかつ魚2匹が有効打を持っていなかったためきつかった。
特に相手の@2で疲弊させられた後のブエナツキは地獄で、叩きも新規習得したため今後間違いなく増えていくポケモンだと考えている。
型紹介の通り、イーユイのテラスを妖に、サイキネ→テラバに変更することで対策する必要があると考える。 - 悪ウーラオス
トドロクツキほどではないが、こちらもきつい。
単純に悪や格闘に対しての打点に乏しかったので、妖打点が非常に欲しかった。 - レジエレキ
上記3体ほど対面しなかったが、強い地面枠を採用しなかったことで、相手の構築にいた時は必ず選出され、かなりやりたい放題された。
ほぼ壁要員だったため、有効打がないことで逆に倒すのに時間をかけられたことで、立ち回りで何とか対策できた。
おわりに
レギュDは正直かなり苦手だったが、前述の通り、ガポンのおかげでいくらか楽に立ち回ることができた。
シーズンを通しての反省点としては個体値+努力値チェック、育成素材不足と時間不足である。
特に、前述の通り、今回の構築でレート2000はめざせたと思うので、来期以降はコンスタントに数をこなしたい。