BeのBe忘録

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【ポケモンSV】ラティハッサム軸 † Power † サイクル【2000人規模 仲間大会最終レート1612(14位)】

はじめに

お疲れ様です。Beです。

2023/12/20(水)~22(金)において、私主催含む3つの仲間大会に参加し、その内バンビー氏(X: https://twitter.com/bannbee__ )主催の仲間大会において、最終レート1612(14位)を達成しました。練習会という形ではありましたが、大規模大会で好成績を残したため、自分の思考整理も兼ねて記事を書きます。

 

 

構築経緯

(以下、常体)

  1. クイックターンの習得により、対面操作を行えるようになったラティオスと、古来より相性補完が良いとされていたハッサムを軸とした。高火力・比較的高めのSにより場を制圧できる眼鏡ラティ、SV環境において最も信用している型であるHBベースのオボンハッサムを採用。
  2. ラティハッサムに対してタイプ上強い鋼に対し、確実に等倍以上で殴れるポケモンとして、鉢巻水ウーラオスを採用。
  3. 霊の一貫性が高かったため、見た目から一貫が切れ、電磁波によりラティのサポートが可能なポケモンとしてポリゴン2を採用。
  4. 上記4体では、叩き落とすに対して抵抗する手段に乏しく、また、ラストの1:1対面で削れていない襷持ちに勝つことが難しい場面があった。それに対し、叩き落とすを食らっても充分仕事を遂行でき、ステロを撒けるディンルーを採用。
  5. 相手の水タイプに対する突破の手段に乏しく、特にラティを選出できなかった際の水ウーラオス入りに対しては、水テラス水流連打を押されるだけで強い圧力を受けた。これに対する解答、また、あくびや受けに対して強く出られるように身代わり剣舞型として水オーガポンを採用。

 

個体紹介

ラティオス@拘り眼鏡

テラス:鋼 性格:臆病 特性:浮遊

155-x-100-182(252)-131(4)-178(252)

※A1個体

技:ラスターパージ 流星群 草結び クイックターン

 

 今回の軸。現環境では四災や妖テラスなどの存在がちらつき、メインウェポンの押しづらさは尋常ではなかった。しかし、前述の通りクイックターンの習得が大きく、有利対面で選択することで、テラス誘発させながら対面を回避することができた。また、岩以外のオーガポンについて、相手の技構成次第ではあるが比較的勝つことができる点も評価している。(岩ガポンについても、後述の鋼テラスにより対面は負けることはない。(机上論))

 当初はハバタクカミやチョッキ持ちを意識してサイコショックを採用していたが、取り巻きで十分に物理打点を確保しており、サイコショックの採用意図が薄いと感じたため、ラスターパージへ変更した。威力が75→95へ修正されたことも相まって、裏のハッサムやウーラにより悪を成敗した後の制圧力が高く、結果的には正解だった。

 また、先手に繰り出されるランド以外の地面枠に対し、水ガポンやウーラを選出できなかった際の打点として、草結びを選択した。これの副産物として、裏から出てくるバンギや水テラカイリューに対して安定打点を獲得でき、非常に刺さった。

 テラスタルは神速地震2ウェポンのカイリューや暁ガチグマに対して強い鋼テラスを選択。前者のカイリューについては渦アンコ型とよく当たり効果を実感できなかったが、暁ガチグマや砂掻きドリュウズ、ハバタクカミなどに対して強く出られた。呼ぶ鋼に対し、テラバースト採用で強く出られる炎テラスなども選択肢に入ると考えているが、個人的には鋼テラスが最も強いと考える。

 

ハッサム@オボンのみ

テラス:炎 性格:意地っ張り 特性:テクニシャン

177(252)-172(52)-146(204)-x-100-85

調整意図:誰かの構築記事からのパクリ。オボン込みでB方面いっぱい耐える。

技:バレットパンチ 蜻蛉返り 叩き落とす 剣の舞

 

 以前からずっと使用しているハッサム。技構成もいつものものなので特に語ることもないが、レギュF環境で対策が回ってない現在はとてつもなく刺さっていると感じた。剣舞を使用した際のテラス誘発率は高く、特に炎テラスを切られた場合はラティやウーラが、水テラスであればラティの草結びが通るようになるため、単純な相性補完以上に強力だと考えている。

 

ウーラオス(連撃の型)@拘り鉢巻

テラス:電気 性格:陽気 特性:不可視の拳

181(44)-182(252)-120-x-80-158(212)

調整意図:最速霊獣ランド・ウガツホムラ抜き、Aぶっぱ、余りH

技:水流連打 インファイト 蜻蛉返り アクアジェット

 

 比較的普通のウーラ。採用理由は前述の通り、ラティハッサムがタイプ的に殴りづらい鋼へ等倍以上で殴れ、裏に対しても強い負荷をかけるため。このポケモンの強さも周知の事実のため、特に語ることもない。

 当初はアクアジェットを抜いて、水への打点として雷パンチを採用していたが、雷パンチで拘った際の立ち回りが非常に窮屈であり、また、ハッサム未選出or倒されてしまった際の高速ポケモンに対し先制技の必要性を感じたため、アクアジェットへ変更した。

 電気テラスは主に電磁波へ抗うための手段+電気テラスを切った際に弱点となる地面は水打点で十分に抗えるための採用。結果的にこのポケモンで電気テラスを切った回数はごくわずかだったため、水流、アクジェの火力を底上げする水テラスが正解だった。

 

ポリゴン2@進化の輝石

テラス:妖 性格:図太い 特性:トレース

191(244)-x-156(252)-125-117(12)-80 

※A0個体 Dに回した努力値はCとSにそれぞれ4ずつ渡した方が良さそう

技:10万ボルト 冷凍ビーム 自己再生 電磁波

 

 普通のポリゴン2。当初はテラス後の打点としてテラバースト、物理への打点としてイカサマを採用していたが、ガブリアスや耐久に厚く割いたカイリュー、霊獣ランドロスへの遂行速度を高くするため冷凍ビームを採用した。10万ボルトは水への打点、特に水テラを切ったウーラに対する打点として採用したが、サーフゴーへの打点としてシャドーボールを採用するなど、要検討枠。

 前述の採用理由の内、特にサーフゴーに対して投げることを想定していたにもかかわらず、調整はHBなのが滅茶苦茶だが、結果的にこの構築にサーフゴーが投げられることがなく、物理を相手する機会が多かった。

 電磁波も前述の採用理由だったが、記憶が正しければ、大事な場面全てで必ず一度は外していた。特に、タイトルの戦績を残した仲間大会で唯一負けた試合において、当てれば勝てていたかもしれない場面で外したことにより敗北を喫した。最終順位1桁の可能性もあったため、非常に悔しい思いをしたが、このポケモンのおかげで勝てた試合もあったので許そうと思う。

 テラスに関しては格闘に強いという安直な理由で妖にしているが、ウーラを意識するなら水テラス、受けに対して強くするのであれば毒あたりが良いと考えている。

 

ディンルー@食べ残し

テラス:妖 性格:慎重 特性:災いの器

261(244)-130-145-x-143(236)-69(28) 

調整意図:無振りカバルドン抜き抜き

※現環境ではほぼ無意味な調整のため、要検討

技:地震 カタストロフィ ステルスロック 吹き飛ばし

 

 本構築のMVP。前述の理由で採用したが、ほぼHD特化にしたことで、暁ガチグマや一定数いた起点作成のジャローダとの初手対面でも2回以上行動することができた。

 ジャローダについては、リフストテラバ身代わり蛇睨みのステラ型かリフスト両壁蛇睨みのような挑発を切ったHSの個体が多く、ディンルー対策を一任されているのもあってか、麻痺バグさえ引かなければステロ吹き飛ばしの展開を通しやすかった。

 また、吹き飛ばしで裏のポケモンを確認し、ラティハッサムウーラの誰を通していくかのプランも合わせて考えることもできたため、補完枠としては申し分のない性能をしていた。

 テラスは妖で、ラティハッサムとの耐性的な相性補完も取れていたため、今後重いポケモンが登場しない限りはこのテラスで問題ないと考えている。

 

オーガポン@井戸の面

テラス:水 性格:陽気 特性:貯水(面影宿し)

165(76)-162(172)-105(4)-x-117(4)-178(252) 

調整意図:下記リンク参照

p-poke.hatenablog.com

 

技:蔦棍棒 ウッドホーン 身代わり 剣の舞

 

 調整丸パクりポケモン。採用理由は前述の通りだが、加えて叩き落とすへの耐性があることも評価した。補完枠のため選出回数は少ないが、出した試合は必ず活躍した。

 この枠は一番悩んでおり、当初は鋼への強い圧力をかけられ、特にラティが選出できない相手に対して強く出られるスカーフイーユイを採用していた。しかし、普段は前回記事でも記載した眼鏡イーユイを使用しており、個人的にオーバーヒートの打ちどころが分からなかったこともあって、傲慢だが火力不足を感じた。また、水への打点として草テラスを検討していたが、テラスを必要としない草打点でないと汎用性に欠けると考えた。

 このことから、水、鋼の両方に対して圧力をかけられる点、叩きへの耐性がある点の両方を満たせる炎ガポンへ変更した。友人が使用していたHBベースのものを使用していたが、鋼に対してはウーラや剣舞後のハッサムで十分に圧をかけられ、同時に採用したディンルーの活躍もあり、別アプローチでの圧力を検討した結果、この水ガポンにたどり着いた。

 水タイプ2体採用により、炎やラグディンルーのような地面枠を呼ぶことが少なく、比較的ハッサムが動きやすくなるなどの恩恵を得ることもできた。

 また、ハッサム同様に剣舞を使用した後のテラス誘発率が非常に高く、これによりラティを一貫させて勝った試合もあった。ラティ以外中低速だったこともあり、この構築のラストピースにぴったりはまってくれた。

 

 

選出

対戦の試行回数が少なく、先発などはフィーリングで決定しているため、著者が主に選出した組み合わせを列挙する。

 

ラティ + ハッサム + ウーラ or 水ガポン

 基本選出。下記ルートを通せるように意識して立ち回る。

  • ハッサムorウーラオスでラティのメインウェポンの一貫を切られる悪、妖、鋼を処理し、最後にラティを通すルート

  • サイクルの中で高火力を押しつけ、最終的にハッサムorウーラの先制技でスイープするルート

 基本的に、水ガポンを選出できる=ウーラを選出できる であるため、先制技がある点からウーラ選出を優先する。

 一方で、ウーラを選出できない≠水ガポンを選出できない であるため、両方選出できないことがない限りはラティハッサム水ガポンで選出する。

 

ラティ + ハッサム + ウーラから2体 @1

 基本選出の内、誰かの通りがどうしても悪い時 or 水ガポン以外の残り2体が刺さっている時の選出。

 ディンルーのステロ吹き飛ばしやポリ2の電磁波によるお膳立てで、上記とは別のアプローチでラティハッサムウーラの誰かを通すことを考えて立ち回る。

 

その他

 刺さり具合に応じて、臨機応変に選出する。なお、対受けにおいてはラティの選出を確定としている。

 

最後に

(以下、敬体)

 ここまでお読みいただきありがとうございました。ランクマッチ以上の熱量で挑んだこともあり、想定以上にガチガチの構築記事となってしまいました。大多数の方はそこまで大きな熱量で挑んでないと思っているので、今回勝てたのはたまたまかもしれないですが、最近あまりポケモン対戦にちゃんと向き合えていなかったため、一時の有頂天をお許しください。

 最初にも書いた通り、電磁波外しによる負けがなければ全勝もあり得たため、悔しい気持ちもありますが、個人的に苦手だったSV環境を、得意としているサイクルで結果を残せたことに、まずは純粋に嬉しく思います。

 ラティハッサム軸について3日間真剣に考えた集大成となっているため、使用したい方への一助となれば幸いです。

 

以上